GameStar 10/02:
„Die neue Action-Referenz“, 91% Spielspaß und ein begehrtes Prädikat
für „besondere Atmosphäre“ – doch spätestens wenn man Mafia
durchgespielt hat, merkt man, dass hier die GameStar erneut einem Hype
erlegen ist. Nachdem Half-Life rekordverdächtig und nicht unumstritten
seit Ausgabe 12/98 (!) die Spitze der Action-Charts angeführt hatte,
konnten die Redakteure dieses Spiel wohl nicht mehr sehen und ersetzten
es kurzerhand durch den spielbaren Gangsterfilm Mafia.
Der ehemalige Taxifahrer Thomas Angelo
möchte aus seinen Mafia-Geschäften aussteigen und alle hohen
Tiere seiner „Familie“ auffliegen lassen. Deshalb trifft er sich mit einem
Polizisten und erzählt ihm, wie er damals vor rund zehn Jahren mit
der Mafia in Berührung kam, in die Familie aufgenommen wurde, dort
Karriere machte und schließlich zur Überzeugung kam, dass Mafiosi
vielleicht doch nicht sein Traumjob ist. In Rückblenden schlüpft
der Spieler jetzt in die Rolle des aufstrebenden Thomas Angelo und erledigt
die verschiedensten Aufträgen in der Verbrecherhochburg „Lost Heaven“
in den 30er Jahren. Diese Stadt ist realistisch auf- und komplett nachgebaut
– ähnlich wie in der GTA-Serie. Es gibt neun Stadtteile, die
sich grafisch zum Teil deutlich voneinander unterscheiden: So fahrt Ihr
auf „Central Island“ durch riesige Straßenschluchten, „Hoboken“ wird
von heruntergekommenen drei- bis vierstöckigen Arbeiterhäusern
dominiert, wohingegen „Oakwood“ durch gepflegte Einfamilienhäuser
mit vielen Grünflächen glänzt.
Bewohnt wird Lost Heaven von sportlich
zur Seite hüpfenden und viel fluchenden Fußgängern, die
man ebenso oft auf dem Bürgersteigen herumschlendern, wie auch in
Autos sitzend durch die Straßen fahren sieht. Als alternatives Fortbewegungsmittel
bieten sich die Straßen- und Hochbahn an, die ohne Rücksicht
auf den übrigen Verkehr versuchen ihren Fahrzeiten einzuhalten.
Und mitten in diesem Getümmel befindet
sich Thomas, von seinen Mafia-Kollegen auch liebevoll Tommy genannt. Von
Don Salieri erhält er eher simpel erscheinende Gangster-Aufträge
wie z.B. eine Wagenladung Zigarren stehlen, die alle zum Weiterspielen
unbedingt zu erfüllen sind. Daraufhin müsst Ihr nun zunächst
den Hinterhof von Salieri‘s Bar aufsuchen und mit dem stotternden Ralphy
sprechen, der Euch zeigt, wie man die Schlösser der verschiedenen
Autos knackt. Fortan habt Ihr dann die Möglichkeit, diese Wagenmodelle
zu hijacken. Nun sucht Ihr Euch ein Auto aus Eurem Fuhrpark bereits geklauter
Wagen aus und schaut anschließend beim Waffennarren Vincenco vorbei,
der Euch meistens mit Pistolen abspeist, während die anderen Mafiosi
fast immer schlagkräftige Maschinengewehre erhalten. Tommy kann übrigens
nur maximal zwei große Waffen, aber unbegrenzt viel kleines Mordwerkzeug
tragen.
Erst jetzt könnt Ihr den Hinterhof
der Bar verlassen und quer durch die Stadt zu einem auf der transparent
einblendbaren Karte markierten Zielpunkt fahren – wahlweise mit manueller
oder deutlich bequemerer Automatikschaltung. Ihr müsst aber nicht
den direkten Weg nehmen, sondern könnt auch die ganze Stadt erkunden
– vorzugsweise mit nicht mehr als 60 km/h (Geschwindigkeitsbegrenzung einschaltbar),
da ansonsten zufällig herumschlendernde Polizisten auf den Bürgersteigen
oder patrouillierende Streifenwagen auf Euch aufmerksam werden. Dann erscheint
zunächst ein Strafzettel-Symbol am oberen Bildschirmrand, was bedeutet,
dass es nur bei einer Geldstrafe bleibt, sofern die Polizei Euch erwischt.
Fahrt Ihr einfach weiter und aus dem Blickfeld der Polizisten, die Euch
ertappt haben, wird das Symbol transparent und verschwindet nach einiger
Zeit. Bei schwereren Vergehen oder andauernder Flucht mit Streifenwagen
im Nacken kann sich Euer „Fahndungslevel“ erhöhen hin zu „Verhaften“
(Handschellen-Symbol) und schließlich „Gesucht“ (alle Polizisten
sind alarmiert). Werdet Ihr nun gestellt, bedeutet dies das Ende der Mission
und Ihr könnt und müsst es erneut versuchen (gespeichert wird
automatisch jeweils nach Spielabschnitten). Benutzt Ihr ungeniert Schusswaffen,
erscheint anstatt des Strafzettels bzw. der Handschellen eine Pistole –
Ihr seid nun Freiwild für die Gesetzeshüter.
Versteckt Ihr Euch an einem abseits gelegenen
Ort, blendet sich ein abnehmender „Gesucht“-Balken ein, und alle Eure Untaten
werden vergeben, wenn dieser leer ist.
Doch hier zeigt sich schon eine erste
Schwäche des Spiels – es gibt kaum Hinterhöfe oder Gassen, in
denen Ihr Euch eben verstecken könnt! Ihr müsst Euch also ein
paar der wenigen brauchbaren Fluchtpunkte merken, oder Ihr flieht zu Fuß.
Nicht aber etwa in Menschenansammlungen in kaum vorhandenen Fußgängerzonen
oder Parks, die sowieso meist von Polizisten überwacht werden, sondern
am besten hin zu einer Hochbahn-Haltestelle, wo Ihr einen der vielen KI-Fehler
ausnutzen könnt: Ihr rennt nach oben auf den Bahnsteig, wartet auf
die Euch verfolgenden Polizisten und sprintet einmal über die Gleise
auf den gegenüberliegenden Bahnsteig. Eure gesetzestreuen Häscher
haben eine gute Erziehung genossen und überqueren die Gleise nicht,
sondern laufen wieder nach unten und dann zur Treppe hinauf zum anderen
Bahnsteig. Ihr überquert nun einfach erneut die Gleise, bevor die
Polizisten den Steig betreten, und entkommt, da die Cops völlig verwirrt
unter Euch herumlaufen und, wenn überhaupt, erst sehr spät die
Verfolgung wieder aufnehmen.
Fast so nervig wie die Gesetzeshüter
sind auch die Autofahrer, von denen einige anscheinend eher ins Altenheim
denn auf die Straße gehören: Immer wieder passiert es, dass
Euch ein entgegenkommendes Auto beim Abbiegen schneidet, obwohl Ihr mit
120 Sachen unterwegs seid. Es kommt sogar vor, dass ein Automobil zwischen
zwei Straßenbahnen gerät und durch die Luft geschleudert wird,
anschließend aber unbekümmert weiterfährt... Von normalen
Unfällen mit anderen Verkehrsteilnehmern und unschuldigen Straßenschildern
einmal ganz abgesehen.
Somit kommt es auch oft zu einer Beschädigung
Eures Gefährts, was man optisch durch zersplitterte Fensterscheiben,
kaputte Scheinwerfer und Kratzer am Auto erkennt – Auswirkungen aufs Fahrverhalten
in Form von erschwerter Steuerung hat dies jedoch nicht. Erst nach wirklich
harten Crashs spürt Ihr den Zustand Eures Wagens, indem er plötzlich
langsamer beschleunigt und eine wesentlich niedrigerer Endgeschwindigkeit
erreicht. Nach einer weiteren Fahrt z.B. frontal gegen eine Mauer kann
man den fahrbaren Untersatz dann völlig vergessen – er explodiert
zwar nicht (was nur bei Schüssen auf die Motorhaube vorkommt), doch
wird man nun selbst von Fußgängern überholt. Aber was tun?
Reparieren lassen kann man das Auto nirgends und ein geeigneter, ebenbürtiger
Ersatz findet sich oft nicht so schnell. Also wird einfach ein weiterer
schwer Bug ausgenutzt, indem man eine Waffe zückt, sie aus dem Fenster
seines Schrottwagens hält – und alle Motorschäden sind behoben!
Mit etwas Pech kann es aber so auch zu einem Totalausfall kommen (z.B.
wenn das Auto noch unbeschädigt ist, Ihr aber vielleicht tatsächlich
aus dem Auto heraus schießen wollt!), dann einfach das Ganze so oft
wiederholen, bis der Autogott Euer Gefährt wieder repariert hat...
Seid Ihr endlich am jeweiligen Ziel angelangt,
was bei Einhaltung der erlaubten Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h
schon mal etwas länger dauern kann, geht die Action richtig los –
vor allem mit einem sehr „abwechslungsreichen“ Missionsablauf: So führt
jeder Auftrag früher oder später zu einer Schießerei –
was oft auch an unplanmäßigen Ereignissen liegt –, aber zum
Glück sind die Schauplätze immer wieder stimmungsvoll und spannend
aufgebaut; Ihr besucht schicke Bordells, bestreitet diverse Verfolgungsjagden
per Auto oder benutzt ein Scharfschützengewehr auf einem alten Gefängnisturm...
Allerdings wird während all dieser Missionen ein weiterer Kritikpunkt
sehr deutlich: Es gibt keine alternativen Lösungswege! Selbst Situationen,
die den Spieler förmlich anschreien, doch mal auf Gewalt zu verzichten
und sein Gehirn ein wenig einzusetzen, sind immer nur durch die eine vorgesehene
Handlungsweise – nämlich Ballern – zu bewältigen.
Somit leidet das Spiel unter einer enormen
Starrheit, die durch den strikt linearen Spielablauf und die eingeschränkte
Bewegungsfreiheit des Protagonisten noch unterstrichen wird; man kann nahezu
kein Haus betreten, welches nicht gerade in den Missionen eine Rolle spielt.
Und selbst wenn man schon einmal z.B. im Bordell war, kann man im späteren
Spielverlauf da nicht mehr hinein. Man fühlt sich also gewissermaßen
isoliert.
Die Schießereien gestalten sich
dagegen einigermaßen aufregend, auch wenn das Spiel an Genrekönige
wie Max Payne nicht herankommt. Man kann sich ducken, seitlich „strafen“
und eine elegante, aber zu langsame Seitwärtsrolle vollführen,
die durch zweimaliges Drücken der „Strafen“-Taste ausgelöst wird
– und somit öfter als einem lieb ist. Steht man zu nah an einem Hindernis,
kann Tommy seine Waffe nicht benutzen, was zwar realistisch, aber dennoch
nervig ist.
Das Schlimmste ist aber die künstliche
Intelligenz der Gegner: So schauen diese nicht selten in eine vollkommen
falsche Richtung, laufen gegen Wände, bleiben dort hängen, hocken
teilnahmslos hinter Autos und Kisten oder zielen durch Fensterscheiben
auf Euch, ohne jedoch abzudrücken – Ihr könnt sie währenddessen
in aller Ruhe ausschalten.
Ist ein Auftrag dann erfüllt, geht’s
per Auto zurück zu Don Salieri. Auf Eurem Rückweg könnt
Ihr – als einzige Abweichung vom linearen Spielablauf – vorher noch bei
Lucas Bertone vorbeischauen, der Euch dann nach Erfüllen seiner Bonusaufträge
zusätzliche Luxusschlitten verschafft. Bei Bertone findet Ihr auch
einen Eure Gesundheit sofort aufbessernden Verbandskasten, welcher sonst
nirgends außerhalb der Baller-Missionen zu finden ist. Genauso verhält
es sich mit Waffen: Herumliegende Tötungswerkzeuge (eigentlich ja
unrealistisch...) oder gar einen Waffenladen gibt es nicht.
In Lost Heaven hat man also kaum Handlungsfreiheiten,
Interaktion mit der Umgebung oder den Passanten findet gar nicht statt.
Die einzigen Worte, die das herumlaufende Volk für Euch übrig
hat, sind Beschimpfungen wegen Eurer Fahrweise. Im Nachhinein fällt
dem Spieler auch auf, dass Lost Heaven keinerlei eigenständige Nebengeschehnisse
zu bieten hat: Es hält zwar ab und zu ein Auto am Straßenrand
und der Fahrer steigt aus, aber rege Marktplätze mit feilschenden
Händlern, kleine Restaurants mit speisenden Gästen oder Feuerwehreinsätze
nach Unfällen gibt es nicht – und das Jahre nach GTA und Shenmue!
Dabei wäre das Einfügen solcher
gescripteten Ereignisse sicher kein Problem gewesen, da Lost Heaven eigentlich
alles bietet, was das Herz begehrt: Feuerwache, Krankenhaus, Museum, Einkaufshalle,
Stadion, Schule, Flughafen, Bahnhof und natürlich etliche kleine Läden
am Straßenrand (die aber nur durch grobe Wandtexturen angedeutet
werden). Alleinige Ausnahme – neben dem Öffnen einer Klappbrücke
für ein passierendes Schiff – bilden hier drei Tankstellen, an denen
man das einzige missionsunabhängige Script-Ereignis mit Interaktionsmöglichkeit
findet: Ein Tankwart füllt den Tank Eures Autos auf, was aber wiederum
überflüssig ist, da Euch praktisch nie der Sprit ausgeht!
Böte das Spiel (viel!) mehr solcher
Scripts, mehr (bzw. überhaupt!) begehbare Gebäude und die Möglichkeit
mit Passanten zu reden, so würde es einen wesentlich lebhafteren Eindruck
hinterlassen. Sicherlich ist das aufwendiger zu programmieren, es würde
Lost Heaven aber aus dem sterilen Winterschlaf befreien.
Besonders deutlich wird diese merkwürdige
Atmosphäre bei einem Besuch des Umlandes von Lost Heaven. Das gibt
es zwar auch in Mafia, aber man muss in KEINER einzigen Mission
weiter als ein paar Meter ins Grüne fahren! Dabei ist ein riesiges
Areal programmiert worden: Man fährt durch einen engen Waldweg, um
sich wenig später an einer sich das Gebirge hinaufschlängelnden
Gebirgsstraße zu versuchen. Ab und zu findet man auch Wege, die mitten
in die Walachei führen und meistens kleinere Abkürzungen zwischen
zwei Hauptverkehrsstraßen darstellen. Es ziehen saftige Wiesen, dichte
Nadelwälder und seichte Seen am Spieler vorbei, dass man am liebsten
aussteigen und alles erkunden würde. Allerdings ist auch hier der
Bewegungsspielraum sehr stark eingeschränkt; fast immer verhindern
unüberwindbare Hindernisse wie Zäune oder Bäume ein weiteres
Erkunden oder eine Fahrt auf die Wiesen, und wenn das nicht mehr reicht,
müssen eben unsichtbare Barrieren herhalten. Letztendlich fragt man
sich also, wieso diese idyllischen, wenn auch völlig toten Gebiete
überhaupt eingebaut wurden. Eine Diashow hätte da beinahe den
selben Effekt gehabt...
Präsentation
Grafisch ist Mafia wirklich sehr
schön geworden. Vor allem die Autos präsentieren sich in einem
detaillierten, wenn auch viel zu stark glänzenden Gewand. Auch die
Hauptcharaktere sind realistisch modelliert, wobei die Mimik in den zahlreichen
Zwischensequenzen durch Stirnrunzeln besonders gut gelungen ist. Allerdings
scheinen die Augen immer am Gesprächspartner vorbeizuschauen, fast
so, als ob alle Personen geistig vollkommen abwesend wären. Dabei
sind die Augen keineswegs nur starre Gesichtstexturen, sondern bewegliche
Polygonobjekte! Tommy wird übrigens in der Third-Person-Perspektive
gesteuert, in den Autos gibt es mehrere Kamerapositionen.
Die Animationen sind allesamt flüssig
und bis auf die zur Seite hechtenden Fußgänger auch glaubwürdig
in Szene gesetzt. Das Zusammenspiel mit anderen Objekten ist besonders
in Zwischensequenzen leider weniger gelungen; so werden Waffen gar nicht
richtig in den Händen gehalten oder werden beim Ablegen auf einen
Tisch auf selbigen „teleportiert“.
Die relativ geringe Polygonmenge der Gebäude
und Bauwerke wird durch geschicktes Texturieren kaschiert. Fährt man
allerdings zu nah an einige Häuserfassaden, so wirkt die Grafik verwaschen
und irgendwie unfertig.
Die miesesten Texturen lassen sich aber
auf dem Land finden: Fährt man hier quer über eine Wiese (wozu
man eigentlich selten genug die Möglichkeit findet), hat man nur noch
eine schlichte grüne Fläche unter sich, die Gras darstellen sollen...
Und auch oben erwähnte Seen und andere Wasserflächen sind grauslich
anzuschauen!
Die Weitsicht ist mehr als ausreichend,
aber hier und da hätte man den Sichtnebel und deutlichen Gebäudeaufbau
noch mehr vermeiden können.
Schade auch, dass die zwar allesamt sehr
schön aussehenden Tageszeiten und Witterungsbedingungen (kein Schnee
oder Sturm) sich nicht dynamisch verändern, sondern von Mission zu
Mission festgelegt sind. Die Jazz-Musikuntermalung in Mafia verhilft
zu mehr Gangster-Atmosphäre, geht einem aber nach einiger Zeit gehörig
auf die Nerven! Ein paar mehr Kompositionen als vier oder fünf, die
sich dann auch der jeweiligen Spielsituation anpassen, hätten dem
Spiel gut getan.
Für die deutsche Version wurde das
Spiel komplett lokalisiert. Die Sprachausgabe ist solide, kann aber bis
auf Paulie (Synchronstimme von Joe Pesci) nie gänzlich überzeugen;
Betonungen sind oftmals ungeschickt gesetzt, obwohl die eigentlichen Stimmen
gut zu den Personen passen. Negative Ausnahmen bilden hier die Passanten
und vor allem unbedeutende Kleinganoven, die scheinbar alle vom gleichen
Amateursprecher synchronisiert wurden.
Typisch für hiesige Verkaufsversionen
ist auch das komplette Entfernen von Blut. Die eigentliche Brutalität
bleibt hierbei dennoch erhalten: So krümmen sich schwer verletzte
Gegner am Boden und winseln nach einem Arzt, während Ihr sie entweder
von alleine verrecken lassen oder Ihnen den Gnadenschuss geben könnt.
Nicht gerade für seichte Gemüter sind auch einige deftige Zwischensequenzen,
in denen immer noch blutverschmierte Leichen zu sehen sind. Passanten können
übrigens nicht „endgültig“ getötet werden, da sie immer
wieder unbekümmert aufstehen und sich teilweise gar wie die Zombies
in Resident Evil erheben.
Mit einem „Blood Patch“ (z.B. von Blood-is-red.de)
kann man den Lebenssaft wieder mühelos in Strömen fließen
lassen. Werdet Ihr nun angeschossen, bleiben Blutspritzer an der virtuellen
Kamera hängen, die langsam nach unten fließen und Euch so die
Sicht erschweren können.
Fazit
Die tolle, dramatische Story fesselt und
überdeckt größtenteils die Leblosigkeit der Stadt. Etliche
KI-Fehler, ein angeblich komplexes, jedoch tatsächlich nicht besonders
ausgeprägtes Schadensmodell der Autos und kein Mehrspielermodus, der
für Langzeitspaß hätte sorgen können, schwächen
den Gesamteindruck jedoch leider nicht unwesentlich.
Wer den relativ kurzen Story-Modus geschafft
hat (ca. 10-15 Std.), sollte gleich nach dem Abspann mal “Freie Fahrt (Extrem)”
auswählen: Die melancholische Stimmung des Abspanns überträgt
sich auf das Spiel, denn plötzlich fährt man nicht mehr durch
das umkämpfte Lost Heaven, sondern durch eine sterile, ja schon fast
tote Stadt!
Hat so ein Spiel also 91% Spielspaß
und den Thron der GameStar-Action-Charts verdient (GTA III zum Vergleich:
90%)? Im Hinblick auf die vielen Detailmängel: Nein! Da hat die PC
Games mit 89% (auch GTA III) eine etwas passendere Wertung vergeben.
Spätestens nach dem Abspann hätte den Redakteuren auffallen müssen,
dass Mafia eben kaum mehr zu bieten hat als eine vorgegebene, dafür
aber ungewohnt schön erzählte und actiongeladene Story, verpackt
in insgesamt gut funktionierende Spielmechanismen und verführerische
Grafik – aber leider ohne jegliche spielerische Freiheiten, die aus einem
guten ein ausgezeichnetes Spiel machen können!
-Hyco-
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