Story
Story? Ach ja, selbst in Castlevania
gibt es so etwas ähnliches:
Österreich, 1830 - Dracula wurde
von Camilla wiederbelebt und wartet nun, dass er durch den Vollmond seine
ursprüngliche Macht wiedererlangen kann. Doch just nach dem Wiederbelebungsritual
taucht der gealterte Vampirjäger Morris Baldwin (aus einer vorherigen
Episode) mit seinem Sohn Hugh und seinem weiteren Schüler Nathan Graves
auf, um den Fürsten der Dunkelheit vorzeitig zurück in die Hölle
zu schicken.
Doch Dracula gelingt es, Hugh und Nathan
von ihrem Meister zu trennen. Hugh verlässt daraufhin seinen Kumpanen,
um alleine seinen Vater aus den Klauen des Bösewichts zu befreien
und sich so selbst zu beweisen. Fortan seid Ihr auf Euch alleine gestellt;
nur gelegentlich trefft Ihr Hugh wieder. Ansonsten passiert storymäßig
nicht viel. Am Schluß müßt Ihr Euch natürlich Dracula
stellen und so Euren Meister befreien.
Alles in allem eine sehr dürftige
Story, die durch platte Dialoge und Standardfloskeln (à la „Ich
werde so lange hart trainieren, bis ich so stark bin wie du!“) nicht gerade
packend weitererzählt wird. Überhaupt lauft Ihr ca. drei Stunden
durch düstere Gewölbe, ohne dass die Story weitergesponnen wird.
Aber was will man von einem Action-Jump&Run schon erwarten?!
Spielelemente
KAMPF: Das gesamte Spiel besteht
prinzipiell nur aus Herumlaufen, Springen (A-Knopf) und Monster reihenweise
niedermetzeln. Als Waffe dient Euch hierfür die für Castlevania
typische Peitsche. Dabei habt Ihr zwei verschiedene Standardangriffe: der
normale horizontale Schlag (B-Knopf einmal drücken) und eine Wirbelattacke
(B-Knopf gedrückt halten). Während der Wirbelattacke könnt
Ihr Euch allerdings nicht mehr bewegen; außerdem verursacht sie längst
nicht so viel Schaden wie der normale Schlag. Außerdem habt Ihr noch
die Möglichkeit über den Boden zu rutschen und so Eure Gegner
zu bezwingen (Steuerkreuz unten + A-Knopf).
Neben diesen Standardattacken steht Euch
desweiteren noch eine von insgesamt vier Spezialwaffen zur Verfügung,
von denen Ihr aber nur jeweils eine zur Zeit benutzen könnt (Wurfmesser,
Wurfaxt, Wurfstern, Zeitstopper). Diese Spezialwaffen verbrauchen allerdings
Herzen, die Ihr meistens durch Zerschlagen von Kerzen oder Fackeln erhaltet.
Warum Konami nun ausgerechnet hierfür Herzen genommen hat, ist nicht
unbedingt nachvollziehbar, denn normalerweise denkt man, dass Herzen etwas
mit der Lebensenergie des Charakters zu tun hätten...
CHARAKTERWERTE: Untypisch für
ein Action-Jump&Run sind jedoch Eure Charakterwerte, die man eher aus
RPGs gewohnt ist. So erhaltet Ihr für jedes getötete Monster
bestimmte Erfahrungspunkte und steigt so nach und nach auf. Gleichzeitig
erhöhen sich mit steigendem Erfahrungslevel auch Eure Werte für
Hitpoints, Magicpoints, Heart Maximum, Strengths, Defense, Intelligence
und Luck. Die Hitpoints geben an, wieviel Schaden Ihr aushaltet, Magicpoints
stellen Eure Zauberkraft dar und Herzen werden von der jeweiligen Spezialwaffe
benötigt. Strengths gibt natürlich Eure Angriffskraft an, Defense
die Verteidigungskraft, Intelligence wie schnell sich Eure Magicpoints
wieder aufladen und Luck schließlich, wieviel Glück Ihr habt.
ITEMS: Für das Erlangen von
Items, die von getöteten Monstern hinterlassen werden, ist Luck wichtig.
Je höher dabei der Wert ist, desto häufiger erhaltet Ihr Items.
So findet Ihr z.B. Antidotes, Mind Restores, Hearts oder Potions. Potions
füllen Eure Lebensenergie auf, was Ihr später auch besonders
brauchen werdet. Leider erhaltet Ihr im ganzen Spiel nicht gerade viele
Heilungsitems, was das ganze Spiel wesentlich erschwert.
Neben solchen Regenerationsitems erhaltet
Ihr noch Effektitems wie z.B. Rüstungen oder Ringe mit verschiedensten
Auswirkungen. So steigert der Strengths-Ring logischerweise Eure Angriffskraft,
die Mirror Armor gibt Euch besonders viel Defense. Da Ihr zwei Hände
habt, könnt Ihr neben einer Rüstung auch immer zwei Items
anlegen. Dabei müßt Ihr selbst entscheiden, auf welches Attribut
Ihr setzten wollt – hier wird Euch also etwas Raum fürs Tüfteln
gelassen.
Zusätzlich erhaltet Ihr (in der Regel
nach Endgegnern) magische Items, mit denen Euer Charakter fortan höher
springen, doppelspringen oder fliegen kann (mittels R-Taste). Durch das
Einsammeln dieser magischen Items erreicht Ihr neue Spielabschnitte auf
der Karte oder überwindet bisher unpassierbaren Passagen. Mit Hilfe
der übersichtlichen Karte seht Ihr, wo Ihr noch nicht gewesen seid.
Das Zurückkehren an schon besuchte Plätze gestaltet sich dabei
als relativ einfach, da Teleporter zur Verfügung stehen und sich mit
den magischen Items Abkürzungen ergeben. Somit könnt Ihr nach
Lust und Laune das ganze Schloss unsicher machen, ohne jedoch all zu lange
Wege zurücklegen zu müssen.
DSS-SYSTEM: Verstärkt werden
Eure Freiheiten noch durch das DSS-System. Dabei handelt es sich um ein
Kartensystem, mit deren Hilfe Ihr Euch selbst oder Eure Peitsche verstärken
könnt. Das Anwenden von diesen Karten verbraucht Eure Magicpoints.
Es wird unterschieden zwischen Action-
und Attributskarten. Die Actionkarten zeigen jeweils einen von zehn griechischen
Göttern, die Attributskarten hingegen werden von Fabelwesen geziert.
Die Actionkarten symbolisieren Attribute und Fertigkeiten wie etwa Strengths,
Defense oder Wandlung. Kombiniert mit den Actionkarten, die jeweils ein
Element wie etwa Feuer oder Gift verkörpern, können die verschiedensten
Special-Moves ausgeführt werden. Kombiniert man also beispielsweise
„Defense“ mit „Ice“, so umkreisen den Helden vier Eiskristalle als eine
Art Schutzschild.
Die verschiedenen Karten erhält man
durch das Töten von bestimmten Monstergattungen und dem nötigen
Glück. Um alle Karten zu erhalten, muß man also die gesamte
Levelkarte mehrmals ablaufen und jeden Gegner mehrfach töten (Die
Gegner erscheinen beim Verlassen des Raumes immer wieder neu).
Hat man eine neue Karte ergattert, probiert
man die verschiedensten Kombinationen aus, um den jeweiligen Effekt kennenzulernen.
Das hört sich leichter an als getan, da einige Kombinationen nur bei
bestimmten Gegnertypen Wirkung zeigen. Längeres Herumprobieren ist
somit vorprogrammiert.
Bedienung
Intuitive Steuerung mit einem verhältnismäßig
großen Move-Repertoire dank der R-Taste. Präzise Bewegungen
der Spielfigur sind ebenfalls kein Problem.
Mehrspieler
Gibt es nicht!
Präsentation
GRAFIK: Das Spiel präsentiert
sich in schöner, detaillierter Grafik – sofern man ausreichend Licht
zur Verfügung hat, um die recht dunkel gehaltenen Farben erkennen
zu können. Und hier liegt der Schwachpunkt des Spiels (und des GBA):
Ohne direkte Bestrahlung des Displays ist es kaum möglich vernünftig
zu spielen!
Sieht man über diesen Schwachpunkt
hinweg, so bleiben für jeden Spielabschnitt charakteristische Grafiksets
sowie teils wunderschöne Hintergründe. Die Charaktere und Monster
sind scharf gezeichnet, aber nicht sonderlich schön animiert (z.B.
Zwei-Phasen-Animationen beim Angriff).
Die teils riesigen Endgegner holen dann
das letzte aus der Engine heraus und überzeugen durch ein Effektfeuerwerk
– allerdings kommt es dabei (wenn auch sehr selten) zu störenden Rucklern
bei einem ansonsten sehr sanft scrollenden Spiel!
MUSIK: Superbe Sprachausgabe im
Startmenü; im Spiel selbst aber auf die Dauer nervige Musik.
SOUND: Der Sound passt zum Geschehen,
bietet aber nicht sonderlich viel Abwechslung.
Spielverlauf
Am Anfang sind Eure Bewegungsmöglichkeiten
sehr eingeschränkt. Besonders das Springen ist ziemlich mühselig.
Hinzu kommt noch ein fordernder Schwierigkeitsgrad, so dass es relativ
schwierig ist, bis zum ersten Speicherpunkt zu kommen. Hat man sich aber
erst einmal eingespielt und Durchhaltevermögen bewiesen, erhält
man schon bald nützliche (magische) Items und DSS-Karten. Man fängt
an, an seinem Charakter herumzubasteln und die verschiedenen DSS-Kombinationen
auszuprobieren und erkundet gleichzeitig immer neue Abschnitte mit dem
Ziel vor Augen, den nächsten Endgegner zu Gesicht zu bekommen.
Nach einigen Stunden fangen aber die teils
zu lang geratenen Wegstücke und das ständige Zurücklaufen
zu den Speicherpunkten, um seine aktuellen Erfahrungspunkte beim Ableben
nicht zu verlieren, an zu nerven. Es ist nur noch der Drang, den nächsten
Endgegner zu sehen und eventuell neue DSS-Karten oder Items zu erhalten,
der einen dazu bringt weiterzuspielen.
Ist man beim letzten Endgegner angekommen,
merkt man, dass man einen höheren Level benötigt und deshalb
gezwungen ist, die gesamte Spielkarte nochmals abzulaufen. Bei diesem zweiten
Durchgang checkt man noch mal alle vorher verschlossenen Räume ab
(wenn man das noch nicht getan hat) und sammelt die Items ein. Meistens
erhält man dort Lebensenergie- oder Magiepunktsteigernde Tränke,
die man dringend für den finalen Kampf benötigt.
Fazit
Dünne Story und eintönige Levels
sowie eine viel zu dunkel gehaltene Grafik schrecken ab. Übrig bleiben
erfrischende RPG-Elemente und ein innovatives DSS-System, dessen Anwendbarkeit
sich allerdings auf fünf verschiedene Kartenkombinationen beschränkt.
Somit wird das Spiel ungefähr ab
der Hälfte der gesamten Spielzeit eintönig und damit langweilig
für all diejenigen, die monotonem Monstermetzeln abgeneigt gegenüberstehen.
-Hyco-
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